Kyberprostor – sci-fi versus skutečnost

 

Þ       závěrečná oborová práce Lukáše Veselého vznikla pod vedením Mgr. Davida Kořínka na Fakultě sociálních studií Masarykovy univerzity, katedře mediálních studií a žurnalistiky, v květnu 2001

 

Obsah

.. 3Úvod. 3

Souvislost fikce a skutečnosti 4

SF a její předchůdci 6

Vznik SF. 8

Začátek 20. století a zlatý věk. 12

Nová vlna. 14

Kyberpunk. 16

Multimédia. 18

Neuromancer 22

Kyberprostor dnes. 26

Virtuální realita. 30

Závěr 32

Bibliografie. 33

 

Úvod

Kyberprostor je pojmem poměrně novým, ještě novější je jeho užívání v širším pojetí. Jako virtuální prostor dat a informací existoval virtuálně v myslích fantastů, vědců a dnes se stává skutečností natolik hmatatelnou, že ve vyspělém světě málokterý člověk nezná pojmy úzce s ním spjaté, jako je elektronická pošta, internet nebo virtuální realita.

Cílem této práce není odhalit vlastnosti kyberprostoru nebo ho podrobně popsat, ale zachytit málokdy odkrývanou, zato však velice patrnou nit mezi jeho současným stavem a myšlenkami, které se v průběhu historie objevovaly na stránkách knih jak autorů fantastiky tak vědců a dalších lidí a jež přispěly k jeho dnešní a snad i budoucí podobě.

To, jak nezanedbatelný vliv měla, má a jistě i bude mít fantastická literatura na směr vědeckého úsilí a jeho objevy a jak se vědecký pokrok a autorská inspirace vzájemně ovlivňovaly, se snaží ukázat první kapitoly. Jak se sny a představy zásadním způsobem exponovaly do skutečného života se pokusí více přiblížit kapitoly o kyberpunku a vývoji multimédií. Další se zvláště věnuje románu Neuromacer, který může být právem považován za nepřehlédnutelný milník na sledované cestě, s hlavním zřetelem na jeho popis kyberprostoru. Poslední kapitoly vylíčí poslední okamžiky vzniku současného kyberprostoru a přiblíží jeho obraz.

 

Souvislost fikce a skutečnosti

Veškerá fikce vychází z mýtů, které kolují mezi lidmi od pradávna. Ty byly nositeli kulturních hodnot a norem, a i přes svoji proměnu během času, po který se ten který mýtus ústně přenášel, si zachovávaly neměnné významové jádro (Smékal 1997, I). Horší už to bylo s formou, tedy vyprávěnými souvislostmi, které se zákonitě musely přizpůsobovat době, ve které byly předávány.

Fantazie byla tím hlavním nástrojem opracovávajícím vnímanou skutečnost a provázela tak člověka na cestě jeho vývojem odnepaměti. Nabízí se samozřejmě otázka, jakou roli v mýtu sehrála právě fantazie a jakou skutečnost. Naši předkové nevnímali hranici mezi skutečností a smyšlenkou příliš ostře. Dnes však v tomto směru disponujeme velikou, téměř dokonalou rozlišovací schopností, přesto se ale prvek transcendentna a neskutečna z novodobých mýtů – fantastické literatury nevytratil. Podle sociologa Herce (2000) se právě na literaturu SF[1] lze dívat jako na literaturu s náboženským a mystickým podtextem.

Pověstný pocit údivu (sense of wonder[2]) se dá přirovnat k náboženské exaltaci věřícího. Věda nahradila víru, náboženství pod tíhou bezprostředních účinků vystřídal vědeckotechnický pokrok. Vědecké vize náboženský obraz světa zpochybnily, avšak nenahradily. Proto se SF s fantastickými atributy stala nositelem těchto hodnot a proto měla v polovině 20. století takový komerční úspěch. Autoři měli ve svém vyprávění silného pomocníka – racionální a logické argumenty a vědu samotnou – poznatky a metodologii.

V SF lze vysledovat mnohé paralely s prvky mýtů a náboženských textů. Nadpřirozené schopnosti se zde dají cvičit (např. George Lucas: Star Wars, 1977), roli mýtického Prométhea, který ukradl bohům poznání, zastoupil moderní vědec, odhodlaně vytrhávající přírodě její tajemství (např. George Wells: The Island of dr. Moreau, 1896), je popisován ideální život v nepozemském ráji (např. Robert Heinlein: Time Enough for Love, or the Lives of Lazarus Long, 1973), vyhnáním z ráje může být alegorické popsání útěku lidí ze Země po ekologické katastrofě (např. Harry Harrison: Captive Universe,1969), hledání země zaslíbené jako pátrání po Zemi – kolébce lidstva (Isaac Asimov: Foundation, 1952 – 1986), je zpochybněn vnímaný svět jako ten, kvůli kterému člověk žije (např. Philip Dick: Ubik, 1969), je vykreslen apokalyptický zánik světa (např. James Ballard: The Burning World, 1964), všemocný anděl strážný (např. Jerome Siegel – Joe Shuster: Superman, 1941), přežití vlastní smrti aneb povstání z mrtvých (např. Algis Budrys: Rogue Moon, 1960), nesmrtelnost jako dlouhověkost (např. Karel Čapek: Věc Makropulos, 1925), stvoření inteligentní bytosti (např. Mary Shelley: Frankenstein, or The Modern Prometheus, 1818), zásah do přirozeného běhu událostí viděný nezasvěcenými jako božský (např. Isaac Asimov – Robert Silverberg: The Ugly Little Boy, 1992).

Jako se valná část mýtů a náboženských textů zakládá na skutečných historických událostech, které lze díky nim zpětně rekonstruovat, SF texty se často zakládají na současném stavu věcí, na směru vývoje popisovaných skutečností nebo na vědecky podložených předpovědích, ať už se jedná o ekologickou, ekonomickou situaci, technologický pokrok nebo rozšíření obzoru poznání.

Není se proto co divit, že se nejedna fantastická vize „vyplní“. Vždyť již poměrně dlouho existuje seriózní věda futurologie, zabývající se právě pravděpodobnými variantami vývoje v různých oblastech činnosti člověka. Mnohé z nich se mohou zdát sami o sobě jako dobrá science fiction, ale daleko se ve svých předpovědích futurologové příliš často neodvažují, právě kvůli této vlastnosti. Autor SF však neváhá a jeho fantazie rozehraje kolem takových prognóz poutavý příběh. Čtenář po třiceti padesáti letech žasne, jaký Nostradamus se v autorovi skrýval.

Dnes žijeme v budoucnosti SF spisovatelů 30., 40. a 50. let, tedy jakéhosi boomu SF literatury. Jinými slovy, žijeme ve světě budoucích historií, v příbězích o zázracích a katastrofách. (Hartwell, 2000) Můžeme posoudit, jak se které vize naplnily či nenaplnily.

U mýtu se lze jen více či méně přesně dohadovat, co je fikce a co skutečná historická událost, u SF to v tomto směru je mnohem jednodušší díky přesným dějepisným záznamům z nedlouhého období trvání tohoto žánru. O to složitější však bude posuzovat, nakolik vývoj SF ovlivnily skutečné společenské a vědecké události, nakolik SF autoři svými díly ovlivnili poznání na poli vědy a techniky.

 

SF a její předchůdci

O tom, co je a co není SF se dají vést dlouhé diskuze. Ondřej Neff (Neff – Olša 1995, s. 22) definuje fantastiku jako takovou výpověď o světě, ve které jsou představy vytvořené fantazií konfrontovány s představami podloženými lidským poznáním a praxí. Podle této definice do literární fantastiky nelze zařadit většinu příběhů z Tisíce a jedné noci, neboť schází prvek konfrontace, na rozdíl od Lúkiánových Pravdivých výmyslů, ve kterých jsou reálné nešvary konfrontovány s fantastickými smyšlenkami.

Někteří teoretikové pro to, co předcházelo vlastní SF, razí termín „proto-SF“ (Smékal 1997, I). Ve 4. století př. n. l. se Platón zmiňuje o Atlantidě (dnes stále ještě nevíme, nakolik byla smyšlená) a Diogénes popisuje příběh hrdiny vyslaného na Měsíc. Za první milník fantastické literatury je v našem letopočtu považován již zmíněný syrsko-řecký satirik a cestovatel Lúkián ze Samosaty (asi 126 – 190). Ve svém díle Pravdivé výmysly použil Měsíčňany, mezi něž jej z moře s celou lodí odnesl vzdušný vír, k ostré kritice svých současníků. V příběhu Icaro-Menippus nechává na Měsíc cestovat svého hrdinu s umělými křídly. Je zde zřejmá paralela s antickým příběhem o Daidalovi, kterému se ovšem vzdušná cesta tehdy nezdařila. Po dlouhé době, roku 1516, v epické básni Zuřivý Orlando popisuje Lodovico Ariosto další cestu na Měsíc, tentokrát ve vozíku taženém čtyřspřežím.

Lidem se však nakonec umění létat podařilo ovládnout – a to až koncem 19. století, nejprve pomocí spalovacího motoru, nakonec i bez vynakládání větších sil vlastních – paraglyding či rogalové létání. Ve středověku však byly takové myšlenky, jako dovednost létat přístupná člověku, považovány za kacířské. Je to ideální příklad pro ilustraci interakce fantastiky a vědeckého pokroku. Protože evoluce dopravních prostředků se mohla spolehnout třeba na kolejovou dopravu, je letadlo spíše splněním lidského snu, kterým se člověk snaží svými schopnostmi vyrovnat dalším bytostem, v tomto případě ptákům. Na rozdíl od například žárovky, která se dá označit za historickou nutnost.

Důležitá je slavná Utopie (1516) Thomase Morea (1478 – 1535), považována za přední dílo utopického[3] socialismu. Smyšlený člen výprav Ameriga Vespucciho vypráví o beztřídní společnosti objevené na jednom z navštívených ostrovů. More je stavěn vedle Francoise Rabelaise a jeho románu Gargantua a Pantagruel, ovšem na rozdíl od něj dospěl o krok dále. Zcela záměrně zvyšuje hodnověrnost svého díla pomocí podloženým poznatků o Vespucciho výpravě a mořeplavbě, aby posílil reálnou složku fantastického vyprávění. Je to tedy první doložený případ záměrného užití literární metody, běžné v moderní fantastice. (Neff – Olša 1995, s. 23)

Další díla, blízká Moreově Utopii, byl Sluneční stát (1623) Tommase Camapanelly (1568 – 1639) a Nová Atlantida (1629) Francise Bacona (1561 – 1626), sociální utopie byla v té době velice populární.

Sluneční stát líčí komunistické město, v jehož čele stojí filozof a sedmero hradebních zdí, které plní vzdělávací funkci. Díky dokonalé organizaci poznání a vědění vládnou obyvatelé vynálezy jako jsou létací stroje nebo lodě brázdící oceány bez plachet. Ve fragmentu Nové Atlantidy je věnována velká pozornost vědecko-technickému aspektu společnosti. Obyvatelé ostrova intenzivně bádají a vydobyté poznatky dokáží rychle využít v praxi. Vzniká tak bezpočet různých strojů, uměle vyvolaných přírodních jevů a vynálezů.

Ostrov zdá se symbolizuje ideální prostředí izolované od okolního světa a tím poskytuje zázemí pro nejrůznější experimenty, ať už společenské nebo vědecké. V těchto souvislostech se asociuje Wellsův Ostrov doktora Moreaua nebo Verneův ostrov kapitána Nema, ale nejsou jediní. Ovšem v dnešním světě ostrov takovou úlohu skutečně plní, vzpomeňme například pokusy s jadernými pumami.

Ve své době nejpublikovanějším románem byla práce Francise Godwina (1562 – 1633), Baconova současníka, která vyšla anonymně až po autorově smrti. Dílo s názvem Člověk na Měsíci (1638) se během následujících třiceti let dočkalo dvaceti pěti vydání a překladů do čtyř jazyků (Smékal 1997, I). V něm španělský dobrodruh vycvičí na ostrově Svaté Heleny neobvyklý druh labutí k tomu, aby ho vynesly do vzduchu. Ty ho však proti jeho vůli zanesou až na Měsíc, kde se setká s pokročilou utopickou civilizací. Ta ho obdaruje různými dary, mezi jinými i jakýmsi gravitačním regulátorem, přestože gravitace jako síla přitažlivosti byla Isaacem Newtonem formulována až roku 1687.

Godwin zde podporuje již sto let staré Koperníkovy astronomické názory. Podobným způsobem se vědeckou teorii pokouší „popularizovat“ i Johannes Kepler (1571 – 1630) svým spiskem Sen (1634), kde mimo jiné popisuje pohled na Zemi z Měsíce a případný život na něm na základě předpokládaného prostředí. Nakonec Koperníkovo učení zvítězilo a umožnilo vznik fantastické představy o obydlenosti jiných kosmických těles, čehož se chopil John Wilkins (1614 – 1672) v traktátu Objev nového světa (1638). Bez nějakého napínavějšího příběhu popisuje možnosti cesty na Měsíc a komunikace s místní civilizací a dal by se označit za prvního popularizátora vědeckých poznatků. V Matematické magii (1648) spekuluje o ponorkách, létacích strojích a dalších technických vynálezech.

Jakékoli úvahy o obyvatelích jiných planet inicializovala Koperníkova heliocentrická soustava a tyto úvahy byly součástí vážných astronomických zpráv – např. O životním stylu obyvatel Saturnu, kteří mají neobyčejně dlouhé a mrazivé zimy.

Další cesty na Měsíc podnikli hrdinové Saviniena Cyrana de Bergerac (1619 – 1655) v díle Jiný svět aneb státy a říše Měsíce (1657) nebo Daniela Defoea (1660 – 1731) v Konzolidátorovi (1705). V prvním případě jde o cestu pomocí křídel a raket na tuhá paliva, v druhém prostřednictvím stroje poháněného plameny, ve kterém je cestovatel nadopován sedativy, aby pouť vydržel.

Tyto prvky byly možná podpořeny čerstvým výpočtem vzdáleností mezi planetami ve Sluneční soustavě. Roku 1670 totiž pomocí přesných hodin a výkonných dalekohledů dokázali francouzští astronomové změřit vzdálenost Země od Marsu a následně odhalit překvapivě obrovské rozměry celé planetární soustavy.

Jonathan Swift (1667 – 1745) obohatil žánr o další prvky dílem Gulliverovy cesty (1726), kde mimo cesty na Měsíc ukázal relativnost velikosti člověka. Změna velikosti byla později uplatněna v mnoha SF dílech a dá se říct, že prvním kamínkem na cestě k myšlence nanotechnologie.

 

Vznik SF

Ani samotný počátek žánru SF není jednoznačné určit, neboť všemu vždy předchází něco, z čeho se nová kvalita může zrodit (Smékal 1997, I) a tento vývoj je těžké rozlišovat na jednotlivé skoky. Brian Aldiss[4] vymezuje zrod SF dílem M. Shelleyové Frankenstein (Neff – Olša 1995, s. 37), jiní teoretici kladou tento bod do 20. let, kdy se v USA SF vyhranila jako typ literatury, nebo také až do roku 1929, kdy H. Gernsback žánr Poea, Vernea a Wellse pojmenoval. Nejčastěji jsou za průkopníky označováni čtyři autoři – Mary Shelleyová, Edgar Allan Poe, Jules Verne a George Wells.

V 18. století začal osvícenecký polycentrický názor vytlačovat evropocentrismus. K rozvoji literární fantastiky však nepřispěli osvícenci, vyznavači rozumu a vědy, nýbrž pozdější romantikové, kteří byli vůči rozumu a vědě skeptičtí, odkláněli se od uměřenosti a klidného vědeckého uvažování, vyzdvihovali výjimečné a citové na úkor užitečného, nezdráhali se proto extrapolovat nejrůznější náměty do tragického rozměru.

Mary Wollstonecraft Godwin Shelleyová (1797 - 1851) v prostředí revolučních romantiků svého milého, později manžela, básníka Percy Bysshe Shelleyho, jeho přítele George Byrona a Byronova přísně racionálního lékaře dr. Polidoriho napsala převratný román Frankenstein aneb Moderní Prométheus (1818).

Úspěch tohoto díla zaručilo příznivé ovzduší oblíbenosti gotických románů a revoluční nápad – stvoření umělé inteligentní bytosti (dnes bychom řekli androida), navíc s častými odkazy na dobové vědecké poznatky, které byly po rozmachu vědy v 18. století vcelku bohaté. Celé století se experimentuje s elektrickým proudem a tři desítky let před vydáním prokazuje Galvani účinky elektřiny na již mrtvá těla živočichů, navíc lidské tělo je již dokonale popsáno. Věda měla už neoddiskutovatelný kredit.

Ještě jeden román Shelleyové stojí za zmínku –  Poslední člověk (1826), ve kterém popisuje putování posledního člověka epidemií, konkrétně morem, vyhubenou Evropou. Jde o první katastrofický román vůbec, jehož motiv byl později také mnohokrát uplatněn.

Za zakladatele moderní detektivky je bezesporu považován Edgar Allan Poe (1809-1849). Vedle svých nejznámějších, hrůzu budících příběhů však velice přispěl i k žánru SF, i když více z hlediska přístupu a literárního ztvárnění než tématiky samotné (Smékal 1997, II).

Dva lidé se ve formě výlučné existence setkávají a diskutují o zániku světa po kolizi komety se Zemí v povídce Rozhovor Eirose a Charmiona (1839). Poe detailně líčí průběh přicházející zkázy, chování lidí při překysličení krve a následný vše spalující žár.

V příběhu Bezpříkladné dobrodružství jistého Hanse Pfaalla (1835) nechá člověka cestovat na Měsíc balónem, na základě mystifikace, že ve vesmíru je řídký vzduch. Od roku 1783, kdy bratři Montgolfierové poprvé letěli balónem jsou zásady takového cestování dobře známé.

V Tisícím a druhém příběhu Šeherezády (1845) sultán popraví Šeherezádu za vyprávění o Poeově době, které prohlásil za snůšku lží a výmyslů. Motiv konfliktu mezi dobovými občany a někoho, kdo se je snaží seznámit se skutečnou budoucností, je dnes v SF běžný.

Poe pracuje s vědou recesisticky, groteskně a s ironickým žertem, přestože se drží romantického pojetí vědce jako individualisty odtrženého od skutečnosti, které se nezměnilo ani po završení průkopnické epochy fantastiky Vernem a Wellsem.

Fitz-James O’Brian (asi 1828 – 1862) sice nepsal poutavá díla, zato však zajímavá svými náměty. Poprvé bojuje s neviditelným stvořením pomocí vědeckých postupů – uspání chloroformem a zviditelnění bahenním nátěrem, supermikroskopem objevuje ve vodní kapce celý svět s nádhernou dívkou, pomocí zařízení potlačujícího gravitaci cestuje kolem Země nebo staví účinná vojska z miniaturních mechanických vojáků.

V 19. století se totiž ve vývoji civilizace odehrálo ve vědeckotechnické oblasti skutečně mnoho. Do historie se zapsala jména jako Pasteur, Mendel, Hertz, Daimler, Darwin, Faraday, Edison a zrodily se parní lokomotiva, ponorka, potápěčský skafandr, psací stroj, elektrárna, anesteziologie, počítací stroj, telegraf, spalovací motor, telefon, žárovka, revolver, gramofon, fotografie, automobil nebo film. Všechny tyto události nemohly než otřást předchozími světonázory a odrážet se ve vědomí člověka a jeho prostřednictvím v literatuře.

V takové době vyrůstal, žil a psal Jules Verne (1828 – 1905). V jeho početných románech se setkáváme s přehršlí vynálezů a překvapujících objevů. Dílem Pět neděl v balóně (1863) zahájil velmi plodné období celkem šedesáti čtyř románů, z nichž asi třetina spadá pod žánr SF. Za všechny jmenujme Cesta do středu Země (1865), Ze Země na Měsíc (1865), Dvacet tisíc mil pod mořem (1870) nebo Robur Dobyvatel (1886).

Verne zprvu věřil v humánnost a všemohoucnost lidských vynálezů a snažil prostřednictvím svých románů přiblížit představu o tom, jaké možnosti věda a technika nabízí. Zatímco Nemo, kapitán ponorky bezpráví napravuje, Robur, kapitán vzducholodi už příkoří působí. s věkem Verne zřejmě seznal, že lidé svých výtvorů často zneužijí, a popisuje takové následky v protiválečných románech Ocelové město (1879) a Vynález zkázy (1896).

Přestože se o Verneovi často tvrdí, že svými romány různé vynálezy předpověděl, pouze vycházel z nejnovějších dobových objevů a vynálezů a myšlenky rozvinul, extrapoloval a promítal do blízké budoucnosti (např. ponorka Nautilus byla skutečná a jako vůbec první roku 1801 zdárně vyplula (Reid – Fare 1996)). Přesvědčil tak své čtenáře o schopnosti fantastiky předvídat technický vývoj tak důkladně, že dodnes mnoho laiků pokládá za hlavní úkol SF právě prognostiku.

Verne vycházel z dostupných údajů, nenechal např. vystoupit své hrdiny na povrch Měsíce, neboť netušil, co by tam mohli najít. Vážně vyzýval Wellse, aby mu objasnil, jak se vyrábí „cavorit“, kov, který potlačuje gravitaci (Smékal 1997, II). Přestože poslední třetina 19. století byla epocha technické revoluce, způsob života se nelišil od stylu začátku století. Výraznou výjimkou bylo cestování a jeho prostředky. Právě tento aspekt technického pokroku je ve Verneově díle nejmarkantnější.

Verne se tak postavil do čela technologické linie SF. Naplnil svůj cíl, napsat po vzoru Dumasova historického románu román vědecký. Oproti tomu Herbert George Wells (1866 – 1946) se zaměřil spíše filozoficky a sociálně a tento směr je označován jeho jménem. Přinesl fantastice hlavní motivické okruhy jako sociální konflikty budoucnosti, střet s mimozemšťany, cestování časem, genetické inženýrství, mimosmyslové vnímání (Neff – Olša 1995, s. 26), dá se tedy říci, že snad vše kromě kybernetiky a robotiky.

Wells určil onen trend, kterým se ubírá soudobá SF. Je to syntéza fantastické fabule s vědeckými (nebo pseudovědeckými) poznatky (Kusák – Adamovič 1996, s. 29). Byl fascinován darwinistickou evoluční teorií, proto se mnoho jeho povídek a knih zaměřuje na otázku, kam dospěje lidské společenství ve svém vývoji. Možná proto dokázal v několika případech tak přesně odhadnout některé historické události.

V základním díle subžánru „války budoucnosti“ Válka ve vzduchu (1908) popisuje souboje německých a amerických vzdušných bojových strojů. Dobře odhadl, že jakýkoli stroj (v tomto případě pět let starý vynález motorového letadla) se dá využít k válečným účelům. V románu Osvobozený svět (1914) dokonale popsal účinky atomové bomby. V jeho díle válku rozhodly „atomické bomby“, které zanechávají po výbuchu radioaktivní záření, které každých sedmnáct dní slábne na polovinu, přesto není nikdy zcela vyčerpáno. Jeho bomby použili Američané při útoku na Japonsko počátkem 50. let. Pomohly však lidstvu uvědomit si nutnost volby mezi zkázou a mírem. V povídce Ukradený bacil (1894) pojednává o možnosti zneužití mikrobů, tedy jako biologické zbraně. V povídce Obrněnci (1903) předpověděl válečné tanky, které byly v praxi použity až o 13 let později, právě Brity (i když zcela první návrhy dřevěných obrněných vozidel předložil již Leonardo da Vinci).

Ve svých dílech dnešními slovy experimentoval s hypnózou a neurochirurgií (Ostrov doktora Moreaua, 1895), řešil otázku mimozemské invaze (Válka světů, 1898) nebo naznačoval existenci jiných civilizací na Zemi (Vláda mravenců, 1905 nebo Útok z moře, 1896) a subjektivitu vnímání (Podivuhodný příběh Davidsonových očí, 1895 nebo Superstimulátor, 1901). Nejzajímavější „shodou“ je nápad ponorné koule pro vyzvedávání předmětů z mořských hlubin, kterou představil v povídce v hlubině (1896), a se kterou navlas podobnou skutečně přišel vynálezce ve Francii o měsíc později (Kusák – Adamovič 1996, s. 31).

V posledních třiceti letech devatenáctého století se k SF hlásí velké množství autorů, kteří ale zásadní nebo nové myšlenky do žánru SF nepřinesli.

 

Začátek 20. století a zlatý věk

Se vznikem filmu se do filmového umění rychle dostala také SF. Georges Méliés (1861 – 1938), natočil šestnáctiminutový snímek Cesta na Měsíc (1902), který je považován za první SF film. Byla to svým způsobem kombinace Verneova letu na Měsíc (v dělovém projektilu) a Wellsova setkání s Měsíčňany. (Smékal 1997, III)

SF se prosazovala především v Americe a v Británii. Ve velkých nákladech začaly vycházet časopisy, které se zaměřovaly na tuto tematiku spolu s technickými a vědeckými novinkami. Ve Spojených státech se SF stala organismem s autory-specialisty a čtenáři-specialisty. Později přibyli i vydavatelé-specialisté. Nejdříve to byly obecně dobrodružné magazíny, ale k realizaci čistě SF magazínu nakonec přistoupil Hugo Gernsback (1884 – 1967). Nejdříve publikoval různé fantastické práce ve svých časopisech zaměřených na elektroniku, jejímž byl nadšeným stoupencem. Roku 1926 pak vydal první číslo Amazing Stories, časopisu specializovaného na vědeckou fikci, a v několika následujících letech k němu přidal i několik dalších. V Amazing se rozběhlo korespondenční dikuzní fórum, které mělo zásadní vliv na formování budoucí SF. (Po Gernsbackovi je mimochodem pojmenována literární cena Hugo.)

V roce 1938 se redaktorem časopisu Astounding Science Fiction stává John W. Campbell (1910 – 1971), který kolem sebe dokáže shromáždit autory, kteří tvoří páteř amerického zlatého věku SF. Nejčastěji se hovoří o A. E. van Vogtovi, Robertu A. Heinleinovi, Isaacu Asimovovi a Theodoru Sturgeonovi (Smékal 1997, V).

Sám dříve publikoval několik SF povídek. Studoval chemii a astronomii na MIT, graduoval z fyziky, měl proto k exaktní vědě velice blízko. Proto se také SF, kterou uveřejňoval v Astounding, snažil orientovat tímto směrem a nemálo dokázal autory tímto zaměřením ovlivnit. Na rozdíl od Gernsbacka, který zařadil SF k okrajovým proudům literatury, Campbell se ji snažil dovést na kvalitativně vyšší rovinu. Vedle technické racionality vyžadoval také hlubší psychologii příběhů, snažil se naznačovat, jak člověka ovlivní technické a sociální změny. Vědu a techniku stavěl do role kulisy, nikoli jádra.

Rozvíjel témata jako chování člověk v radikálně změněných podmínkách a nečekaných situací, jaké změny v kulturních projevech přinesou případní mimozemšťané, důsledky jevů vymykajících se platným fyzikálním zákonům jako telekineze, telepatie, levitace apod., budoucnost obchodu, válek a morálky. Snažil se tak vybírat témata, která by mohla být za několik let aktuální a zcela reálná, a tím získat pro SF všeobecnou vážnost. A dařilo se mu to.

Systematicky sledoval, co je ve vědě a technice nového, a nezapomínal o tom své čtenáře v úvodnících Astounding informovat a konzultovat se svými autory. Ve dvacátých a třicátých letech se hodně hovořilo o radioaktivitě, co všechno může energie vzniklá štěpením atomů způsobit. Na stránkách Astounding se skutečně objevily povídky na toto téma, např. Heinleinova k výbuchu může dojít (1940), kde je popisována psychika lidí, kteří pod tlakem hrozby z možné katastrofy pracují v jaderné elektrárně, podobně také v povídce Nervy (1942) od L. del Reye, kde k nehodě skutečně došlo. Heinlein v Neuspokojivém řešení (1941) líčí problémy související s ovládáním zbraně na bázi radioaktivního prachu.

Jako senzace vešla do dějin SF příhoda s povídkou C. Cartmilla Poslední lhůta (březen 1944), ve které válčí státy Sixa (opačně Axis = Osa) a Seilla (opačně Allies = Spojenci) a je zde popsána výroba atomové bomby. V té době byl projekt Manhattan, výzkum a příprava této ničivé zbraně, přísně tajný a Cartmilla i Campbella tehdy vyslýchala FBI (Smékal 1997, V).

V poválečných letech se v Americe objevilo mnoho časopisů se SF tematikou, Campbell ztrácel na trhu dominantní roli. V padesátých letech vycházelo přibližně třicet SF magazínů. Objevila se nová jména a začaly vycházet kvalitní antologie.

V Británii v meziválečném období působili dva autoři, kteří – aniž by měli povědomí o existenci SF – vytvořili díla mimořádných kvalit (Neff – Olša 1995, s. 42). Aldous Huxley (1894 – 1963) se svým románem Konec civilizace (1932) zapůsobil na své současníky jako zjevení. Domyslel a extrapoloval znepokojivé jevy ve společnosti a zobrazil tak hrůznou budoucnost „sterility“, vnucené „harmonie“ a uniformity myšlení. Převážná většina jeho děl je varující, zatímco Olaf Stapledon (1886 –1950) psal především filozofující práce na téma vývoj lidského druhu (Poslední a První lidé, 1930), která obsahuje velké množství SF motivů z oblasti techniky, biologie, sociologie, nebo na téma modely a formy myslících bytostí ve vesmíru (Star Maker, 1937).

Chyba by byla nezmínit se o Karlu Čapkovi (1890 – 1938), jemuž světové uznání vydobyla divadelní hra R. U. R. (1920) o vzpouře robotů. Slovo „robot“, které Čapek stvořil, se zapsalo do technického slovníku na celém světě a stalo se pro mnoho lidí zcela běžným, i když dnes bychom jeho umělé bytosti nazvali spíše androidy, neboť robot se významově ustálil na čistě mechanickém stroji, který napodobuje činnost člověk, zatímco android je původu organického.

Robot se stal častým námětem SF, především právě ve zlatém věku, neboť naplňoval představu technicky vyspělé budoucnosti. Proto, aby robot nemohl svým strůjcům, lidem škodit, vymyslel Asimov spolu s Campbellem tzv. zákony robotiky, i když právě konflikty a nedostatky v těchto pravidlech jsou tématem mnoha SF děl. Americký autor P. K. Dick se později k problematice robotů, nejen v SF, vyjádřil v eseji Android a člověk takto: „Jednoho dne může člověk střelit robota, vyrobeného v továrně General Electrics, a ke svému překvapení zjistit, že robot pláče a krvácí. Umírající robot může výstřel opětovat a s úžasem sledovat proužek šedého kouře, stoupajícího z elektrického čerpadla, jež nahradilo bijící lidské srdce. Bude to pro oba moment poznání hluboké pravdy.“ (Neff – Olša 1995, s. 157)

 

Nová vlna

Svět se po válce převratně změnil a fantastičnost skutečnosti překonala téměř vše, co si dokázali autoři SF představit. Začala se vyvíjet větev pseudovědeckých teorií zastoupená nejznámějším Erichem von Dänikenem, u nás pak Ludvíkem Součkem, kdy je historická skutečnost interpretována ve zcela nových, vymyšlených souvislostech. Měřítka technické a vědecké věrohodnosti byla snižována. Přišel populární časopis Galaxy Science Fiction, který opustil technologický směr a zaměřil se více na psychologické a sociologické aspekty, s cílem humoru a kritiky. Vznikl nový termín, který měl lépe kategorizovat SF – „speculative fiction“, protože se ukázalo, že zdaleka ne všechna díla SF se musejí zabývat vědou.

Specializované časopisy se začaly objevovat i jinde ve světě (Austrálie, Japonsko, Anglii). V kontinentální Evropě však SF procházela hlubokou krizí, především z ekonomických příčin, což se zlepšilo až se šedesátými léty.

V reálném životě přinesla padesátá léta realizaci toho, co se na stránkách SF objevovalo už dávno jako samozřejmost, ale co překvapilo celý svět a příznivce SF přivedlo do nadšení (Smékal 1997, VI). Bylo tím vypuštění první umělé družice Sputnik 1, který se vznesl ze sovětského kosmodromu Bajkonur 4. 10. 1957. A to i tehdy málokdo tušil, že o necelých pět let později (12. 4. 1961) obletí Zemi první člověk, J. A. Gagarin.

V 60. letech se z takovéto atmosféry začala v Anglii formovat tzv. Nová vlna kolem redaktora Michaela Moorcocka a britského SF magazínu New Worlds, která měla novým literárním projevem zachycovat nové společenské vědomí, což znamenalo experimentovat s jazykem a vypravěčskými technikami a zajímat se o politiku a životní styl, zpravidla z radikálního hlediska. (Smékal 1997, VII)

Moorcock chtěl otřást hranicí mezi SF a mainstreamem[5], dva již renomovaní autoři – Brian Wilson Aldiss (1925) a James Graham Ballard (1930) mu v tom měli pomoci stejně jako řada nových spisovatelů.

Díky spisovatelům Nové vlny, která se zakrátko přelila i na americký kontinent, se do témat SF konečně dostaly sex a náboženství, která se do té doby tvářila ponejvíce jako nepsané tabu. Bohatě se začalo psát o politických tématech, rozmachu se dočkaly i alternativní dějiny a konečně došlo i na téma přelidnění.

Za celou historii SF je potřeba říci, že celá řada spisovatelů vystudovala některý z vědních oborů, řadících se mezi přírodní vědy (fyzika, matematika, chemie apod.) a často poznatky popularizovala, ať už prostřednictvím populárně-naučných článků nebo přímo nějakým SF dílem. Za všechny jmenujme úspěšného spisovatele SF Arthura Charlese Clarkea (1917), který je údajně autorem myšlenky orbitálních komunikačních satelitů. Není se co divit, neboť mimo svoji spisovatelskou dráhu (nejznámější 2001: Vesmírná odysea, 1968) se účastnil prací na vývoji radaru, spoluzaložil Britskou meziplanetární společnost a po řadu let byl jejím předsedou a za popularizaci poznatků z různých vědních oborů jej ohodnotilo UNESCO cenou Kalinga. (Neff – Olša 1995, s. 217) Je tedy vidět, že věda a SF k sobě měly vždy velice blízko.

 

Kyberpunk

Skrze Novou vlnu nastoupili k SF tzv. humanisté – autoři, kteří se odklonili od vědeckých či pseudovědeckých spekulací a od dobrodružného děje. Dlouhou řadu let se zdálo, že dobrá SF musí být netechnická, ale začátkem 80. let se začala formovat nová skupina, která na sebe strhla oprávněnou pozornost, a začala navazovat na starou tradici technické SF, ovšem ve zcela novém pohledu.

Díla tohoto směru, nazvaném kyberpunk, extrapolují soudobý technický a společenský vývoj: genové inženýrství, protetiku nebo sociální diferenciaci. Tento směr představuje především dílo Williama Gibsona (1948) a Bruce Sterlinga (1954), který se stal nejmenovaným mluvčím vzniklého hnutí. Díla se vyznačují tvrdým stylem a množstvím slangových výrazů, často novotvarů, zachycují symbiózu člověka s moderní technikou a děj umisťují do detailně prokreslené blízké budoucnosti, často dystopické.

Kyberpunk se stal nejdůležitějším trendem v SF 80. let, ale jeho vliv byl spíše kulturní a zasahující do reálného světa než literární. (Hartwell 2000, s. 51) Kyberpunk poskytl nový prostor k vyprávění – kyberprostor[6], což byl zásadní tah v oslovení veřejnosti a vzniku kyberpunkového hnutí. Jeho stoupenci věřili a věří, že digitální technologie se spolu s abstraktními poznatky a objevy, jako jsou teorie chaosu a kvantová fyzika, stanou novými totemy pro psychedelické vědomí. Timothy Leary prohlásil osobní počítače za „LSD osmdesátých let“ – v obou případech (droga a počítač) jde o technologie, jejichž potenciál je děsivý. (Sterling 2000, s. 13)

Kyberpunk vznikal v době, kdy skutečnost dohnala rané fantastické náměty, autoři tak SF nejen četli, ale i žili. Zatímco v hard SF (tvrdé SF[7]) jde o konfrontaci člověk vs. vesmír (resp. člověk vs. příroda), v kyberpunku se taková konfrontace ztrácí, přestože jde stále o velice technickou SF. Technologie totiž není předmětem děje, ale jeho niternou součástí, považovanou za samozřejmost. Bruce Sterling (in Freyermuth 2000, s. 29) vyjmenovává dva stěžejní motivické okruhy. První je téma tělesné invaze: umělé končetiny, orgány, implantovaná elektronika, plastická chirurgie, genetické zásahy. Druhé je téma invaze rozumové: integrace počítače a mozku, umělá inteligence, neurochemické techniky, radikálně měnící lidskou přirozenost, a tím přírodu jako takovou.

Tato témata se undergroundoví příznivci hnutí[8] snažili realizovat v praxi a měnili podle toho svůj životní styl, který propagovali dále. Freyermuth (1997, s. 52 – 56) popisuje kyberpunkové klany na americkém Západě, které se specializují na určité okruhy kyberpunkových myšlenek. Patří k nim programátoři, hackeři (počítačoví piráti), paganisté (spojují techniku s okultními naukami), filozofové, extropiáni (snaží se připravit lidstvo na neomezený technologický pokrok) a tací, kteří chtějí vytvořit autonomní zóny pro příznivce hnutí kyberpunku.

Sterling v antologii Zrcadlovky, která je podle teoretiků pro kyberpunk antologií definitivní, popisuje kyberpunk v době jeho největšího rozkvětu jako směr, ve kterém se spojila technika a antikultura 80. let, která už zpočátku v sobě nesla zásadní rozpor – přestože byla namířena proti vědě a technice, symbolem jí byla elektrická kytara, rocková technika se postupem let stávala složitější a najednou vznikla supermoderní nahrávací studia, satelitní videa a počítačová grafika – rozpor se stal spojujícím prvkem. (Sterling 2000, s. 11)

Kyberprostor, Gibsonem nazvaný také jako matrix[9] (matrice, datová matice), se tak stal i pro neodborníky novým okrajem, hranicí, která stojí za to být pokořena a posunuta dále. Poslední kousek Země, na který si nečinil nárok žádný stát, zmizel v roce 1899. (Hakim Bey in Freyermuth 2000, s. 56) Lidé, svým založením pionýři, tak přišli o prostor, do kterého by pronikali jako do terra incognita. Kyberprostor jim spolu s kyberpunkovými vizemi takovou půdu poskytl. (Za několik desítek let bude takovým prostorem bezpochyby vesmír.)

Ovšem stejně jako hard SF oslovila především čtenáře s vírou ve vědu a ve smysl vědění (Hartwell 2000a, s. 47), kyberpunk oslovil čtenáře s vírou v zásadní společenské proměny, ovlivněné politikou, ekonomikou a technologií.

Gareth Branwyn v časopise Mondo 2000 vyslovil několik postřehů o současné civilizaci (viz Živel 1995): Mimo jiné nevěří v nukleární válku, ale ve válku informační, řízenou megakorporacemi, novým druhem vlád, kde důležitými „generály“ budou právě hackeři. Vkládá do chemického průmyslu naději ve zlepšení života a předvídá stále větší prostoupení člověka technikou. Vidí budoucnost v jednotě počítačové kultury, která se dnes projevuje v hudbě, umění nebo virtuálních komunitách.

Dnes je každodennost techniky a technologie ještě markantnější. Shod skutečnosti a fantastických představ je čím dál více díky tomu, že technologický pokrok se exponenciálně zrychluje a propast mezi kulturou, společenským světem umění a politiky, a kulturou vědy, světem techniky a průmyslu, se neustále zmenšuje.

 

Multimédia

Multimédia se svým World Wide Webem, CD-ROMy, hrami ve virtuální realitě a dalšími prvky se zdají být určujícím médiem 21. století. Historie myšlenky integrovaného a interaktivního média je však stará 150 let. (Packer – Jordan 2000, I) Umělci i inženýři se snažili přivést k životu médium působící na všechny smysly, médium napodobující a rozvíjející tvořivost lidského myšlení, paměť a znalosti, měnící vědomí a násobící intelekt.

V roce 1849 operní skladatel Richard Wagner přišel s myšlenkou tzv. Gesamtkunstwerku, neboli systému spojujícího v hudebním dramatu všechna tehdejší umění – hudbu, tanec, poezii, výtvarné a divadelní umění. Takové dílo by mělo diváka oslovit v mnohem větším rozsahu než dosavadní jednotlivé disciplíny. Umělci 20. století na tyto inspirující myšlenky navázali. Touhu překročit hranice, které jednotlivá umění určovala – slova na papíře, malba na plátně, hudba z hudebního nástroje, jim pomohl uskutečnit film. Tento prostředek se zdál být tím, který všechna zbývající umění sjednocoval a působil na vědomí člověka s mnohem širším záběrem.

V té době vznikaly nejrůznější divadelní experimenty. Například v projektu Divadlo, cirkus, varité autor László Moholy-Nagy, malíř Bauhausu, upozadil slovo a herce a naopak upřednostnil vše zbývající – prostor, kompozice, pohyb, zvuk, rytmus a světlo (Packer – Jordan 2000, II) byly propojeny v organický celek a poskytly tak zážitek v plném rozsahu lidské zkušenosti. Podobnými projekty byly bourány hranice mezi jednotlivými disciplínami – hudbou, divadlem apod., a mezi jevištěm a hledištěm – herci a diváky, což vyústilo v happeningy, elektronické divadlo, performance a interaktivní instalace.

Ruku v ruce s uměleckými aktivitami šly i vědecké úvahy. s myšlenkou vytvoření jednotného celosvětového prostředí schopného pojmout, logicky spojit a zpřístupnit všechny vědomosti lidstva přišel jako první SF spisovatel H. G. Wells v utopickém románu Lidé jako bozi (1919), kde popsal socialisticky přístupný systém veškerých znalostí.

Dnešní multimédia jsou založena na práci digitálního média – počítače. Původní počítací stroje byly navrhovány pouze k početním operacím. s prvním mechanickým počítačem, který už tehdy pracoval podle různých programů, přišel Charles Babbage (1792 – 1871), ale nikdy jej nedokončil, stále hledal řešení jeho velké chybovosti, způsobené nedokonalými mechanickými součástkami. Podstatně lépe na tom byl ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator), první elektronický počítač postavený Američany během 2. světové války pro vypracovávání balistických tabulek. Zabíral cca 150 metrů čtverečních a k jeho chlazení bylo potřeba několik letadlových vrtulí. Teprve s vynálezem tranzistoru (1948), dnešního stavebního prvku integrovaných obvodů, mohly počítače nastoupit svoji cestu k veřejnosti.

Už v roce 1945 se Vannevar Bush ve svém článku As We May Think (Jak můžeme přemýšlet) rozepsal o možnostech pozitivního účinku informační technologie na schopnosti a myšlení člověka. Navrhl tzv. Memex – stroj, který měl umožňovat asociativní řazení informací, přesně na způsob lidského myšlení. Stále šlo o mechanické zařízení, které spojovalo mikrofiše, avšak vzhledem ke složitosti a technické náročnosti nebyl nikdy dokončen. Návrh nelineárního řazení informací byl ale bezesporu první krok k hyperlinku[10].

Dalším důležitým krokem na cestě k dnešním multimédiím byla kybernetika Norberta Wienera, který v atmosféře studené války navrhl decentralizovaný systém informačních středisek tak, aby při zničení jednoho, nedošlo k ochromení celého systému, tedy celé složité infrastruktury Spojených států.

První vážně míněná zmínka o symbióze člověka a počítače, který neměl lidskému rozumu konkurovat, ale naopak rozvíjet jeho potenciál, padla již v roce 1960. Nezávislý Ted Nelson pracoval na systému Xanadu, jakési elektronické verzi Memexu, ovšem v mnohem větším měřítku. Xanadu měl být počítačový systému pro sdílení informací.

Nelson zavedl hyperlink, který měl umožňovat propojení oddělených textů v nelineárních sekvencích, ještě dříve, než vůbec existovalo počítačové lineární zpracovávání textu. Podle jeho návrhu čtenář mohl určovat, v jakém pořadí se k němu jednotlivé části dostanou. Tvorbu takových textů označil pojmem „nesekvenční psaní“.

Někteří avantgardní spisovatelé v tomto smyslu experimentovali zároveň s Nelsonem. Zřejmě nejpředvídavějším průzkumníkem této oblasti byl William Seward Burroughs (1914 – 1997). (Packer – Jordan 2000, III) Jeho styl psaní odráželo spontánní a neustále se měnící vědomí. Předznamenal tak hypertextový přístup a jeho schopnost prostupovat skrz hranice času a prostoru. Největším Burroughsovým příspěvkem byla metoda střihu, která navozovala hypertextové čtení. Děj neplyne lineárně, ale sleduje volné myšlenkové asociace. Střih je uplatňován v nedokončených obrazech a přenášení fokusu do jiného místa.

V roce 1968 Douglas Engelbart prezentoval v San Franciscu svůj NLS (oNLine System), kde propojil jednotlivá elektronická zařízení a počítače na základě Bushovy myšlenky nelineárního řazení. Poprvé použil myš, pracovní okna nebo elektronickou poštu a naznačil tak, jak snadno lze skrz vhodné rozhraní[11] dosáhnout virtuálna a operovat s informacemi. Jeho projekt dokázal, že právě rozšíření lidských dovedností a možností lze dosáhnout počítačem jako komunikačním zařízením, což byl velmi nosný prvek pro budoucí rozvoj počítačových sítí.

V 60. letech se umělci začali zajímat o technologie, které by jim umožnily další narušování tradičních hranic a spojování atributů z vyhraněných oblastí. Chtěli nabídnout více, než do té doby poskytovala fotografie, film nebo později video.

Filmař Morton Heilig byl toho názoru, že síla umění se znásobí s vědeckým porozuměním smyslového vnímání. Pokud by něco dokázalo nabídnout divákovi multisenzorickou simulaci, vyvolá u něj iluzi, že „tam byl“. Po pokusech jako byla Cinerama nebo 3D filmy, přišel s nápadem poskytovat divákovi nejen obraz, ale i chuť, dotyk a vůni. Tento mnohosmyslový projektor, vyhlížející jako hrací automat, postavil roku 1962. Sensorama, jak zařízení pojmenoval, dokázala provést diváka například ulicemi Brooklynu.

Roku 1966 Billy Klüver, inženýr Bell Labs, založil sdružení E. A. T. (Experiments in Art and Technology) s cílem propojit tato dvě odvětví lidské činnosti – technologii a umění. Nejzdařilejším projektem E. A. T. a vůbec prvním svého druhu v tak velkém měřítku byla realizace Pepsi pavilonu na výstavě Expo ’70 v japonské Osace, na které se podílelo sedmdesát pět umělců a inženýrů. Jejím hlavním přínosem pro další vývoj byla interakce návštěvníka a velkolepé mechanické a výtvarně zdařilé instalace, díky které se každý účastník ponořil do jiného světa, ze kterého vystupovaly zvuky a tvary a lidskou imaginací byly spojovány do zmocňujícího zážitku. Tou dobou se na teoretickém poli také začalo mluvit o využití počítače a jeho interakci s člověkem jako nejlepšího nástroje, který může znamenat radikální změnu v umění.

V roce 1965 vytvořil Ivan Sutherland první grafický software pro zobrazení 3D objektů. Ještě před příchodem osobních počítačů, v roce 1970, navrhl a sestavil stereoskopické brýle pro počítačová zobrazení, které byly připevněny k hlavě. Prohlásil (Packer – Jordan 2000, IV): „Obrazovka připojená k počítači nám dává možnost přiblížit se představám ve fyzickém světě neuskutečnitelným. Je oknem do matematické země úžasů.“

Dalším zásadním krokem byl prototyp Alana Kaye tzv. Dynabooku (z angl. dynamic book), malého počítače pro osobní organizaci dat, kterým předznamenal dnešní laptop. Podporoval hyperlink, byl plně interaktivní a v podstatě spojoval všechna média vjedno. Dynabook nikdy nebyl sériově vyráběn, ale výrazně inicioval vývoj grafického rozhraní, neboť jako první využil manipulaci s ikonami jako grafickými zástupci datových objektů. Dynabook znamenal vstup interaktivního Gesamkunstwerku do digitální říše a jeho zapojení on-line. (Packer – Jordan 2000, II)

Allan Kaprow, autor názvu „happening“, prohlašoval, že základní integrované umění by mělo být zcela bez diváků, protože každý účastník by měl být integrovanou součástí díla. (Packer – Jordan 2000, II) Happeningy nabídly všem aktérům svobodu volby a kolektivní rozhodování, které průběh celého vystoupení ovlivňovaly.

Po nástupu videa se objevily první instalace s běžícími videoáznamy a jejich návštěvník tak procházel novým prostorem se simulovaným prostředím. Záhy k takovým simulacím přibyla interaktivita, která se nejdříve odehrávala prostřednictvím videa a zvukových kulis. Návštěvník určoval, po které větvi celé produkce se vydá, jakou variaci prožije.

Mezitím se stal hypertext evangeliem akademické půdy a Ted Nelson jej hlásal, kde jen mohl. V osmdesátých letech ho další programátoři rozvinuli a zpřístupnili i laikům, kteří o programování neměli valné ponětí. Autorem hypertextu se tak mohl stát každý uživatel sítě.

I přes velké pokroky v rozvoji hypermédií a telekomunikací, byla Nelsonova myšlenka všezahrnující hypertextové knihovny (databanky) stále spíše teorií než praxí. Další technologický vývoj se totiž zaměřil na uzavřené systémy jako CD-ROMy nebo interaktivní instalace, namísto systémů otevřených, využívajících výhody počítačového propojení.

Do takového vzrušujícího ovzduší integrujícího se umění s technologií vstoupil v 80. letech William Gibson se svým Neuromancerem a zčeřil hladinu ještě více.

 

Neuromancer

Gibsonův román Neuromancer (1984) je pokládán za kanonické a průkopnické dílo kyberpunku, které bylo snad tisíckrát rozebíráno literárními kritiky, kulturology i sociology. Jeho vydání je některými znalci považováno za výměnu stráží s jiným stěžejním dílem SF – 1984 (1949) od George Orwella (1903 – 1950), které představilo varovný obraz budoucího světa. Román jako první získal tři nejprestižnější ceny SF – Huga, Nebulu i cenu Philipa K. Dicka – a byl označen za román desetiletí.

William Gibson, do té doby neznámý autor několika povídek, v něm shrnul všechny prvky, které nabízí kyberpunk a stejně tak využil i literární prostředky charakteristické pro tento směr. Netají se tím, že výraznou inspirací jeho literárního stylu byl William S. Burroughs se svou metodou střihu, jehož dílo je jakýmsi halucinačním textem, navozujícím atmosféru narkotického opojení, skládaného po vytržených kouscích k sobě a vytvářejícím tak mozaiku neskutečna, který se u této beatnické legendy projevil nejvíce v díle Nahý oběd (1959) (1991 zfilmován Davidem Cronenbergem).

Za podobného a snad ještě výraznějšího předchůdce může být považován Philip Kindred Dick (1928 – 1982), jehož román Sní androidé o elektrických ovečkách? (1968) se stal předlohou úspěšného filmu Blade Runner (1982) režiséra Ridleyho Scotta, který lze pokládat za vizualizovaný vrchol kyberpunku. (Neff 1996) Dick motivy a rekvizitami svých románů předznamenal příchod kyberpunku. Skutečnost, kterou vnímají a prožívají jeho hrdinové, se často ukáže jako pouhá fikce. Někdy je taková nejistota reality navozena užíváním drog, jindy technickými prostředky nebo „jen“ obludnou sociální manipulací.

Poutavost románu Neuromancer spočívá nejen v domýšlení technologických prvků, ale také v „punkovém“ prostředí, ve kterém se děj odehrává. Jde o směs anarchie ulice, kde lze najít příslušníky okrajových subkultur a ghet, překupníky, nájemné příležitostné bodyguardy (s patřičným implantickým vylepšením), zloděje a hackery, a vysokých společenských činitelů, téměř aristokratů.

Zmíněná vyprávěcí metoda jde ruku v ruce s atmosférou líčeného světa, kde se změny ve společnosti a technologickém pokroku dějí tak rychle, že je vlastně nestačí obyčejný člověk sledovat, a kde si nikdy nejste jisti svojí bezprostřední budoucností.

Gibsonova koláž je zaměřena nikoliv na detailní popis, ale na detaily. Namísto rozvíjení nějaké ideje běží děj na pozadí mozaiky tisíce drobností, které Gibson pokládá za samozřejmost a nechává na čtenáři, aby si zbytek domyslel sám. Kniha je pro větší část populace naprosto nestravitelná, také kvůli mnoha novotvarům vycházejícím ze slangu a odborných termínů světa počítačové techniky a drogistického průmyslu. Absence explicitně vyřčených hlubších idejí dává často vzniknout názorům, že kyberpunk je literaturou povrchní a postrádající představivost a vlastní nápady. (Navrátilová 1999, IV)

Jak Gibson sám říká (Navrátilová 1999, II), dohromady spíchne všecku tu veteš, co se povaluje kolem. Tou veteší myslí nejen prvky populární kultury, ale i reálie soudobého světa, jejichž jednotlivé aspekty extrapoloval do závratných důsledků, s neuvěřitelným detailem a živostí vykreslil svět vyspělých technologií, ovládaný obrovskými korporacemi, v němž se ve zcela denaturovaném prostředí pohybují lidské bytosti prostoupené technikou.

Motiv kyborga, tedy člověka vybaveného elektronickými implantáty, dovedl do opačné roviny, kdy člověk nahradil umělé inteligenci počítače chybějící schopnost pohybu, ale především – popsal kyberprostor a definoval ho přesně v duchu kyberpunku jako sdílenou halucinaci. (Gibson 1998, s. 58)

Při bližším pohledu na kyberprostor, který Gibson barvitě a téměř dokonale vykreslil, musíme konstatovat, že se zdaleka nejedná o náhradní realitu. Matrix je pouze grafickou reprezentací dat abstrahovaných z bank (databank) všech počítačů lidského systému. (Gibson 1998, s. 58)

Nejvyšší stupeň techniky dokáže zprostředkovat komunikaci mezi uživatelem a kyberprostorem pomocí elektrod připevněných jakousi čelenkou k hlavě. Před uživatelem se potom zjeví ona vizualizace dat:

…rozkvétá pro něho, žert tekuté neonové origami, jež nechce odhalit jeho bezrozměrný domov, jeho zemi, průhlednou 3D šachovnici roztaženou donekonečna. Vnitřní zrak se otevírá pohledu na stupňovitou pyramidu …, jež plane za zelenými kostkami … a vysoko a velmi daleko vidí spirálová ramena vojenských systémů, jež navždy zůstanou mimo jeho dosah. (Gibson 1998, s. 59)

Jednotlivé síťové systémy jsou v nekonečně se jevícím kyberprostoru ztvárněny jako jednoduché geometrické stavby, uvnitř kterých se skrývají graficky znázorněná data, s nimiž pak lze nějakým způsobem operovat, pokud to dovolí bezpečnostní systémy toho kterého objektu. Podoba těchto „staveb“ však může být mnohem složitější, jak se v závěru ukáže. Záleží tedy zřejmě na „správci“ dané sítě, jakou podobu jí udá.

Přestože zrakové rozhraní je obstaráno takto bezprostředně, elektrickými impulzy působícími přímo na mozková zraková centra, jakékoli operace a pohyb v kyberprostoru je potřeba provádět pomocí klávesnice, kterou uživatel drží ve skutečném světě před sebou. Vyžaduje to tedy zřejmě nemalou zdatnost, protože na prsty si připojený člověk nevidí.

Gibson nikde nenaznačil, co by se stalo, kdyby uživateli tato klávesnice například vypadla z ruky. Ten by se totiž musel odpojit (jenže jak, když nedosáhne na tlačítka), aby spatřil reálné okolí a znovu připojit, což je jistě ztráta času, zvláště ve vypjatých situacích, které Gibson popisuje. Jednoduše sundat elektrody z hlavy nešlo, zřejmě by to mělo neblahý dopad na mozek uživatele nebo na drahý počítač.

Protože jde tedy pouze o vizuální zobrazení, nejde zdaleka o svět, kde nelze rozeznat pravé od falešného, skutečné od jeho umělého vzkříšení, jak píše Baudrillard. (in Navrátilová 1999, V) Jde jen o razantně zjednodušené smyslové ústrojí.

Přesto byla tato působivá Gibsonova představa, jak upozorňuje Chris Chesher (in Navrátilová 1999, VI), jedním z podnětů, které přiměly návrháře a konstruktéry počítačových programů vytvářet grafické rozhraní operačních systémů, které poskytuje uživatelům iluzi cestování a objevování, namísto dřívější interakce pouze pomocí psaných příkazů a alfanumerických textů. Toto prostorové zobrazení sice zakrývá jakousi pravou podobu – digitální mřížku, která vzniká kombinací možných bitů, ale klíčové je tvrzení, že se takto teoretická nekonečnost čísel, zpracovávaných v čase, mění v domněle nekonečný prostor expanze moderního člověka.

Zážitek vysoce reálného prostředí souvisejícího s kyberprostorem má v románu na svědomí umělá inteligence:

Zapojil se.

Nic. Šedivé prázdno.

Žádný matrix, žádná mřížka. Žádný kyberprostor.

Mašina byla pryč. Jeho prsty byly…

… město bylo nízké a šedivé. Místy ho zakrývala oblaka vodní tříště, jež se převalovala nad dorážejícím příbojem. Písek měl nádech zvětralého stříbra … písek byl vlhký, knoflíky jeho džínů byly mokré od písku… (Gibson 1998, s. 242)

Toto však nebyla obvyklá počítačová simulace, která by doléhala na všechny smysly, nejen na zrak, potažmo sluch, ale zážitek mozkové smrti, kdy byly představy takto umírajícího korigovány, nebo možná zcela modelovány, velice pokročilou umělou inteligencí skrz elektrody. Když se hrdina poprvé setkal s něčím negeometrickým v kyberprostoru, velmi ho to překvapilo:

Něco malého a rozhodně negeometrického se právě objevilo na vzdálenějším konci smaragdového oblouku.

… „Jo, vidím to. Nevím, jestli tomu mám věřit.“ (Gibson 1998, s. 214)

Pokud byl uživatel „odpojen“ od reálného světa, mohl zažívat realitu někoho jiného, pomocí tzv. simstim (simulace stimulů) jednotky. Toto zařízení poskytovalo pozorovateli komplexní smyslové vjemy aktéra:

Case odklepl simstimový spínač. A vklouzl do agónie zlomené kosti. Molly se opírala o matně šedou stěnu dlouhé chodby, dýchala vztekle a nepravidelně. Case se okamžitě vrátil do matrix a z levého stehna zmizela do běla rozžhavená linie bolesti.Zhluboka se nadechl a znova do ní vklouzl. Molly učinila jediný krok, snažila se přenést váhu na stěnu chodby. Case v podkroví zaskučel. (Gibson 1998, s. 71)

Kovboj (dnešními slovy hacker) Case, protagonista příběhu, je však na pobytu v kyberprostoru tolik závislý, že po dlouhé době, kdy se ze zdravotních důvodů nemohl připojovat, se z opětovného setkání s kyberprostorem rozpláče, (viz Gibson 1998, s. 59) orgasmy prožívá jako let matrixem a vůbec je s touto simulací bytostně spojen. Považuje ho za svůj domov, vrací se do něj jako do lůna matky (jeden z významů angl. „matrix“). s tím koresponduje i popis polohy připojeného uživatele:

… na bledou zbědovanou postavu, skrčenou v jakési fetální poloze, kyberprostorový přístroj mezi stehny, proužek stříbrných trod nad zavřenýma, temně obkrouženýma očima. (Gibson 1998, s. 263)

Pohyb matrixem je přirovnáván k letu, dá se říci i jízdě a pojem kovboj je používán pro uživatele, který se v kyberprostoru vyzná a obratně zachází s daty, nejčastěji ilegálně. Nabízí se spojení „osedlat mašinu“ (počítač). Pomocí programů „ledoborců“ (ICE-breakers) proniká LEDy (angl. ICE = Intrusion Countermeasures Electronics), obrannými programy chránícími cenná data jednotlivých společností – korporací. Ty nejsilnější a nejzákeřnější vznikají v armádních koncernech (Gibson 1998, s. 100) a mohou napadenému uživateli srazit EEG na rovnou čáru a způsobit tak mozkovou smrt, ze které se ale Gibsonovi hrdinové dokáží dostat zpět do života. (viz Gibson 1998, s. 128)

Postavy románu, přestože to jsou „vyvrhelové“ na okraji společnosti, nevolají po nějaké globalizaci a decentralizaci, protože svět megakorporací je takovou samozřejmostí, že si zřejmě nelze představit nic jiného, lepšího. Podnikají sice ilegální akce, ale ty nejsou namířené proti systému jako celku, ale vždy v zájmu jedné společnosti proti druhé, nebo čistě pro osobní zisk daného jedince.

V Gibsonově kyberprostoru se neodehrávají kontakty jednotlivých uživatelů na způsob dnešního chatu, videokonference nebo diskuzní skupiny. Lidé sice komunikují přes telefony, faxy a videoprojekce, ale kyberprostor je vykreslován jako velice sterilní prostředí a románové postavy do něj vstupují pouze za svým profesionálním cílem. Postava Case sice při prvním připojení po dlouhé odmlce stráví v matrixu pět hodin, ale není zde uvedeno, co tam vlastně dělala, zda se opájela pocitem nekonečné svobody a proháněla se mezi grafickými reprezentacemi, nebo navštívila nějakou „site“ se zábavou a povyražením. Sexuální zážitek s bývalou milenkou zažije mimo realitu pouze v situaci mozkové smrti, tedy nikoli přímo v matrixu, jehož dalším atributem je úplná vylidněnost, po celou dobu se nikdo v kyberprostoru s nikým náhodně nepotká. Snad jen v závěru jsou zmíněny postavy, které Case zahlédne na okraji rozsáhlé stepi dat, i když to zdá se také není náhodné setkání.

Na konci knihy je nastíněna myšlenka totálního propojení celého kyberprostoru umělou inteligencí, nad kterou ztratila policie, omezující úroveň těchto výtvorů, jakoukoli kontrolu, a naznačuje vznik nové formy inteligence, jakéhosi kolektivního vědomí, které zasahuje do kteréhokoli počítače připojeného k síti:

… „Co teda jsi.“ …

„Jsem matrix, Casei.“

Case se zasmál. „Kam tě to přivedlo?“

„Nikam. Všude. Jsem úplnej souhrn všeho, celej ten tyátr.“ (Gibson 1998, s. 277)

 

Kyberprostor dnes

E-mail, chat, diskuzní fórum nebo ICQ jsou konkrétními formami komunikace v datovém prostoru – prostoru, který byl jako komunikační médium objednán před třiceti lety pro systém americké armádní komunikace, před necelými dvaceti lety avizován vědeckofantastickými beletristy, v té samé době jejich čtenáři zbožštěn a jinými lidmi realizován. (Macek 2000, I)

Ke konci 80. let se objevil první komerční software pro tvorbu multimediálních projektů. Dokázal spojit text, obraz, animace, video a zvuk v jeden produkt, používal hyperlink a další techniky hypermédií k propojení různých prvků.

V roce 1989 Tim Berners-Lee, inženýr švýcarského CERNu, navrhl systém sdílení dokumentů, který nazval „pavučinou (web) propojených záznamů“ (Packer – Jordan 2000, III), původně pro vnitřní užití vědců a výzkumníků. Záhy nato jej však rozvinul jako World Wide Web, který kombinoval jazyk Internetu[12] s hypermédiem a hypertextem Teda Nelsona a v rámci globální sítě umožňoval propojení jednotlivých souborů, jak textových, zvukových nebo grafických. Tato propojení – hypertext mohl napsat každý účastník systému, web se tak stal přirozeným a interaktivním nástrojem, což umožnila především Berners-Leeho koncepce nehierarchické struktury. Rok nato byl dokončen první webový prohlížeč, tedy software, který umožňuje hypertextové soubory zobrazit uživateli.

A v roce 1993 se stala síť WWW skutečně mezinárodním fenoménem. Podle současného vývoje se zdá, že právě internet s WWW, který se neustále vyvíjí a zdokonaluje, bude tím zásadním zlomem na cestě lidstva k realizaci vizí Wellse a jeho následovníků. (Brdička 1999) u některých současných teoretiků se vyskytují názory, že poté, co do vědění vstoupily technologie, stává se informace živou entitou, měnícím se a rozmnožujícím se organismem.

Pierre Lévy, francouzský filozof zabývající se fenoménem hypermédií, věří, že současný kyberprostor je základem pro kolektivní inteligenci, jeho vize jsou oproti Gibsonovým a Burroughsovým mnohem pozitivnější. Představuje si virtuální svět jako informační studnu s decentralizovaným autorstvím, který interagujícími proměnlivými identitami formuje umění a komunikaci. Znamená kulturní transformaci k lepší a otevřenější společnosti: „Pojem kyberprostor jasně označuje otevřený komunikační prostor, kvalitativně odlišný od těch, které jsme znali před osmdesátými léty.“ (Lévy 2000, s. 174)

Pojem „kyberprostor“ je jazykově i koncepčně vhodnější než „multimédia“ či „informační dálnice“, kterých se často užívá. Ztotožňováním kyberprostoru s infrastrukturou (informační dálnice) je překrýváno sociální hnutí průmyslovým programem. Sociální hnutí proto, že o růstu digitální interaktivní komunikace nerozhoduje žádný nadnárodní velkopodnik, žádná vláda.

Nejen Lévy zahrnuje do kyberprostoru všechny elektronické komunikační systémy, včetně všech klasických rádiových a telefonních sítí, které jsou digitální. Digitalizace je totiž vedle virtuality distinktivním rysem kyberprostoru.

Od telegrafu, telefonu, televize přes satelit dnes moderní telekomunikace protrhávají geografické hranice. Kyberprostor není prostor v pravém smyslu slova, protože území je vždy definováno hranicemi a vzdálenostmi, zatímco každý bod kyberprostoru je spolupřítomný v každém jiném, během krátkého okamžiku v něm mohu z jednoho místa dosáhnout na jiné, o kterém mnohdy netuším, odkud fyzicky pochází. Územní instituce jsou navíc hierarchické a strnulé, zatímco samotná podstata internetu je nehierarchická. Existence kyberprostoru však dokáže měnit skutečný prostor, nebo spíše přístup k němu.

Sociolog Daniel Bell (Brdička 1999) rozdělil vývoj společnosti na preindustriální, industriální a postindustriální. Preindustriální společnost byla feudální, v níž se lidé zabývali hlavně vlastní obživou prostřednictvím zemědělství, industriální společnost pak vznikla díky průmyslové revoluci a mnoho jejích rysů převládá dodnes. Klade důraz především na hmotné věci, jejich nadbytečnou výrobu a spotřebu.

Právě informační a telekomunikační technologie jsou podle Bella prostředkem, který tuto společnost mění na tzv. informační, postindustriální, Lévym označenou za kyberkulturu. Například Alvin Toffler, americký spisovatel a futurolog, dospívá k názoru (Brdička 1999), že v současném světě dochází ke změně klasického způsobu soupeření různých zájmových skupin. Klasická válka se stala z různých důvodů neuskutečnitelnou, a mění se tak ve válku ekonomickou a informační.

Informační společnost s sebou přináší mnoho kladů v oblasti obchodu, výroby, služeb, komunikací atd., ale může být zdrojem mnoha nemalých rizik. Zvyšování podílu využívání informačních a komunikačních technologií na úkor osobního styku může ovlivňovat lidské myšlení negativně. V každém případě přicházíme o možnost neverbální komunikace a musíme počítat s tím, co připomínal McLuhan – technologie určitým způsobem ovlivňuje lidské myšlení k obrazu svému. (Brdička 1999)

Ale právě neverbální komunikace je čistě otázka času technického vývoje a navíc lze jen těžko určit „obraz“ technologie. Podle Lévyho (2000, s. 20) je lidský svět jednou provždy světem techniky a teoretické rozlišení, které se vede mezi kulturou (dynamikou reprezentací), společností (lidmi, jejich vazbami, výměnami a poměry sil) a technikou (účinnými artefakty), může být pouze konceptuální. Nelze proto hovořit o nějakém dopadu technologií, neboť vztahy mezi těmito třemi okruhy jsou vzájemně natolik provázány, že nemůžeme hledat příčinu událostí jen u jednoho z nich.

Ovšem dnešní podoba globální sítě se přece jen vymkla původním představám světové encyklopedie, která obsahuje pouze smysluplné informace. Do jisté míry takto fungovala až do roku 1993, kdy byl WWW sítí víceméně akademickou. Teprve po tomto roce byl, kvůli nutnosti rozložení nákladů spojených s vývojem, uvolněn i pro komerční využití. Kyberprostor vstoupil do svého komerčního období, doba nadšenců a utopií skončila. (Lévy 2000, s. 10)

Internet je zahlcen reklamou a přestože je nefyzickým prostředím, vstupuje do něj spolu s uživateli řada kulturních a sociálních vzorců, znaků spojených s tělesností, jako sexualita. Mimo to, že nejvyhledávanějším slovem v datovém prostoru je sex, je stále nejvýnosnějším elektronickým byznysem tvorba placených pornografických webových stránek. (Macek 2000, II)

Internet se na druhou stranu stal dokonalou zárukou svobody projevu. Díky decentralizaci umožňuje stovkám milionů uživatelů (1 miliarda očekávaná do roku 2005 (Brdička 1999)) publikovat své názory na síti v nejrůznějších formách. Proto je možné v této hypermediální knihovně nalézt téměř vše. Je dokonalým zrcadlem vědomí lidstva i se svým aspektem nepotvrzené důvěryhodnosti.

Stojíme na prahu digitálního snu. Počítače, média a telekomunikační technologie neustále shromažďují, manipulují, ukládají, zveřejňují a vysílají trvale sílící proud dat, a prakticky tak vytvářejí nový rozměr – informační prostor. Tento rozrůstající se mnohorozměrný prostor je virtuální a nekonečně komplexní. Do jaké míry jsme s to vstoupit do tohoto informačního prostoru záleží na tom, nakolik dokážeme „vstupovat“ do způsobů prezentace informací a manipulovat s nimi.

I přes všechny sny a ideje je kyberprostor spíše plochou než prostorem, jako datové virtuální prostředí neposkytuje zážitek simulované reality nabité informacemi, kde je vše podle potřeby na dosah. Stále jsou zařízení, která obstarávají digitální komunikaci, roztříštěna do mnoha přístrojů – mobilní telefon, kabelová televize, počítač s modemem atd. Díky standardizaci a domluvě nadnárodních korporací se však tyto prostředky pomalu ale jistě slévají vjedno (např. palmtopy s telefonem připojitelné k internetu, mobilní telefon přehrávající počítačem komprimovanou hudbu apod.) Můžeme se tak dotknout hranice kyberprostoru častěji a vstoupit do něj většími a prostupnějšími branami.

Přestože se nezadržitelně blíží doba, kdy naše přítomnost v tomto dalším rozměru bude trvalá a nepřetržitá, je kyberprostor pro člověka, až na pár výjimek, stále jen místem více nebo méně časté návštěvy. Proto je nejužívanější formou komunikace v počítačové síti elektronická pošta. Dalším stupněm je poštovní konference, kdy se jednotlivé dopisy rozesílají celému adresáři uživatelů. Elektronická konference (newsgroups, bbs) umožňuje vyjadřovat se k daným tématům, a přihlášení se tak nezatěžují čtením vzkazů se zaměřením, které je nezajímá. Ještě vyšším stupněm je forma kooperativní práce nebo vzdělávání – groupware, kdy se účastníci on-line podílejí na tvorbě hyperdokumentu apod. Protože kyberprostor nezná vzdálenost, je jeho využívanou službou přenos souborů nejen textových, ale i grafických, zvukových nebo aplikačních, zkrátka jakýchkoli dat.

Častou komunikací jsou také virtuální světy s mnoha účastníky – textové (MUDy) nebo i grafické (3D světy), dále oblíbená služba ICQ (z angl. vysl. „I seek you“) a chat, svým způsobem on-line konference.

Fenoménem se stal WWW se svými hyperdokumenty spojujícími všechny dostupné formy dat. Mezi záplavou „stránek“, které si dnes může vytvořit opravdu každý, zprostředkovávají navigaci webové prohlížeče (browsery), které pomáhají uživateli dobrat se nějaké konkrétní informace nebo jen tak brouzdat (z angl. browse), surfovat (Lévy popisuje tyto dvě strategie jako „lov“ a „kořistění“ (viz Lévy 2000, s. 77)). Existuje mnoho vyhledávacích služeb nebo tzv. knowboty, což jsou „inteligentní“ programy schopné nacházet a sestavovat hyperdokumenty z nalezených zdrojů podle přání svého uživatele.

 

Virtuální realita

Dřívější fantazie o vysněných říších jsou uskutečnitelné díky virtuální realitě, která je logickým vyústěním integrace počítačů a umění. Již první lidé malovali ve velkých jeskyních po zdech, aby se při jejich návštěvě ocitli v ohromujícím a imaginativním prostředí, které jim poskytne zážitek něčeho nadčasového. Tato touha zůstala člověku dodnes a během historie se projevila také například v Dionýských obřadech ve starém Řecku, v evropských středověkých katedrálách, v 19. století velkými operními halami s velkolepou akustikou, ve 20. století pak kinosály s filmem, později barevným a prostorově ozvučeným. Pomocí počítačové virtuální realitě ji lze naplnit ještě mnohem účinněji.

Virtuální ve svém původním významu jako potenciální, někdy také jako falešný, pomyslný, rozděluje Lévy podle dnešních měřítek do tří stupňů (Lévy 2000, s. 68): Prvním stupněm je vypočitatelnost v informatice, který je vesmír možného, na základě digitálního modelu a vstupů zadaných uživatelem, a zahrnuje komplex poselství, která mohou být předávána těmito způsoby přes software pro hudbu, text nebo grafiku, hypertextové systémy, databáze apod. Druhým stupněm je virtuální svět ve smyslu počítačového vybavení, kde je sdělení prostorem pro interakci zblízka, průzkumník v něm může kontrolovat přímo svoji osobní reprezentaci, kam patří dynamické datové karty (3D grafické karty), síťové rolové hry, letecké a jiné simulátory apod. Nejsložitější a zároveň nejužší stupeň je významově postaven čistě v technologické smyslu. Je jím iluze senzomotorické interakce s počítačovým modelem a vyžaduje použití senzomotorických brýlí, datových rukavic nebo kombinézy k návštěvě rekonstruovaných monumentů, tréninku chirurgických operací atd.

Když William Gibson v roce 1984 publikoval svůj román Neuromancer, popsal virtuální datový prostor jako téměř každodenní zkušenost a jeho termín kyberprostor se ujal jak mezi laiky tak i odborníky. Na základě jeho barvitého popisu se ale začalo vážně uvažovat o podobném grafickém zobrazení ve skutečném kyberprostoru, mluvilo se o „tekuté architektuře“, která mohla měnit svůj tvar a vzhled podle aktuální potřeby. V kyberprostoru se architektura stala formou poezie. (Packer – Jordan 2000, IV)

Téměř současně vyvinul Scott Fisher pod záštitou NASA systém pro vstup do virtuální reality, jak ho známe dnes – brýle, kde je před každým okem malý displej, zprostředkovávající pohled do „prostoru“, přilba s polohovými senzory pro určení směru pohledu, sluchátka pro prostorový zvuk a rukavice taktéž s polohovými senzory, která byla zobrazena ve virtuálním prostoru před uživatelem a kterou bylo možné v datovém prostoru manipulovat s různými objekty.

Tímto směrem se začaly ubírat výzkumy některých amerických univerzit. Šlo o rozvinutí konceptu užití digitálního prostoru k zobrazení abstraktních dat, tedy o systém virtuální reality, který umožňoval pomocí speciální rukavice manipulovat trojrozměrnou podobou nabídkových portfolií, čímž bylo možno ovlivňovat jejich proměnné hodnoty.

Na počátku 90. let Daniel Sandin sestavil CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), neboli místnost, kde se přímo na stěny promítaly pohledy do virtuálního světa – člověk tak nepotřeboval přilbu ani brýle, ale přímo fyzicky se ocitl v simulovaném prostředí. Byl to ale spíše krok zpět, jelikož interakce s prostředím byla silně omezena na úkor větší svobody v pohybu a výhledu.

Myšlenka datového prostoru, který by teprve v interakci s pozorovatelem něco produkoval, se odrazila ve vzniku tzv. MUDů[13]. Do simulovaného a textově popisovaného světa vstupují přihlášení uživatelé a interagují pod novými identitami s jinými účastníky a se systémem samotným. Společensko-vědní teoretička Sherry Turkle v této souvislosti prohlásila (Packer – Jordan 2000, III), že on-line komunity (komunity počítačových sítí), jako jsou MUDy, provozují nový druh společného psaní, s prvky běžnými u performancí, pouličního divadla, improvizace, komedie dell’Arte nebo tvorby scénářů. Uživatel zde vstupuje do jiné reality, kterou obvykle v běžném životě nemá možnost poznat.

V té době již začaly spolupracovat například společnost vyvíjející systémy virtuální reality s pojišťovací společností, která projevila zájem o systém, který by soubory soukromých informací zobrazoval jako stromy v rozsáhlém lese, napojené na databázi společnosti.

S devadesátými léty se graficky ztvárněná virtuální realita objevila i mimo čistě výzkumné prostředí. Roku 1993 byl Jenny Holzerovou představen první graficky ztvárněný umělý svět, založený na povídkách Samuela Becketta.

Dnes můžeme navštívit bezpočet virtuálních světů navržených a modelovaných tvůrci počítačových her a interagovat nejen s umělou inteligencí počítačů, ale také s dalšími síťovými uživateli. Rukavice může být rozšířena na senzory po celém těle, aby mohl být pro interakci se systémem projektován do grafické reprezentace celý člověk, i když s takovou technickou vymožeností se běžný laik dnes těžko setká.

Počítačová virtuální realita bývá využita i pro simulování našeho reálného světa v různých trenažérech méně nebo více odborných dovedností. Technologie došla ale už tak daleko, že dovoluje od narození slepému člověku prohlédnout (v kontrastních obrysech), takže se můžeme těšit na brzký vstup do kyberprostoru ala Neuromancer.

 

Závěr

Na základě uvedených skutečností lze souvislost mezi fantastickými myšlenkami autorů SF a skutečným vědeckotechnickým vývojem označit za nezpochybnitelnou. Literatura SF a další žánry umění přispěly k formování představ o produktech technologického pokroku a pomohly je zpřístupnit široké mase lidí.

Na tomto místě chci vyzdvihnout Packerův a Jordanův (viz Packer – Jordan, 2000) internetový projekt Od Wagnera k virtuální realitě, který shrnuje všechny důležité události a jejich aktéry na cestě vývoje digitálního prostoru, a to jak na poli umění tak vědy a techniky, a který mi výrazně pomohl při tvorbě této práce.

Důkazem propojení umění a technologie je právě kyberprostor. Není pochyb o tom, že kyberprostor ani jeho myšlenka nevznikly ze dne na den, natož v nějakém izolovaném kruhu vědců a sterilním prostředí. Mimo technologický pokrok mělo na jeho formování zásadní vliv umění, jeho koncept pak spoluvytvářelo především umění fantastické literární. V umění se totiž mohou odrážet emoce a touhy, které dělají člověka tím, čím je.

Lidská komunikace s sebou nese tyto atributy, a pokud se je nepodaří naplnit, dané médium nebo komunikační kanál upadnou v zapomnění. Kyberprostor však díky zásahu umělců těmito znaky oplývá, a stává se tak velice důležitou komunikační platformou současného světa se všemi jeho klady i zápory.

 

Bibliografie

Adamovič, Ivan (1996): Terminologie fantastické literatury. In: Ikarie 2/96, s. 46 – 47. Praha, Mladá fronta, a. s.

Brdička, Bořivoj (1999): Vliv technologií na rozvoj lidského myšlení. URL http://omicron.felk.cvut.cz/cgi-bin/charset/~bobr/vlivtnam.html

Freyermuth, Gundolf s. (1997): Cyberland. Brno, Jota

Gibson, William (1998): Neuromancer. Plzeň, Laser – books, s. r. o.

Hartwell, David G. (2000): Science fiction dnes. In: Ikarie 9/00, s. 50 – 51. Praha, Mladá fronta, a. s.

Hartwell, David G. (2000a): Hard SF. In: Ikarie 12/00, s. 46 – 48. Praha, Mladá fronta, a. s.

Herec, Ondrej (2000): SF ako náboženstvo. In: Ikarie 2/00, s. 43 – 46. Praha, Mladá fronta, a. s.

kolektiv autorů (1997): Kdy, kde, proč a jak se to stalo. Praha, Readers Digest Výber, s. r. o.

Kusák, Lubomír – Adamovič, Ivan (1996): Sto let s H. G. Wellsem. In: Ikarie 9/96, s. 29 – 31. Praha, Mladá fronta, a. s.

Lévy, Pierre (2000): Kyberkultura. Praha, Univerzita Karlova, Karolinum

Macek, Jakub (2000): Tělesnost a kyberprostor. URL http://sever.cz/text.asp?clanek=1228 (I; II: clanek=1230)

Mark/Space Interplanetary Review (1996): The Naked Lunch. URL http://www.euro.net/mark-space/bkNakedLunch.html

Navrátilová, Jolana (1999): Kyberpunk v díle Williama Gibsona. URL http://sever.cz/rubriky.asp?rubrika=cyberpunk&period=11/8/1999 (I – XVI: Kyberkultura 1 – 16)

Neff, Ondřej – Olša, Jaroslav, jr. (ed.) (1995): Encyklopedie literatury science fiction. Praha – Jinočany, AFSF – H&H

Neff, Ondřej (1996): Není to jen literatura. URL http://www.eldar.cz/aston/clanky/kyberpunk_swn.html

Packer, Randall – Jordan, Ken (2000): Multimedia: From Wagner to Virtual Reality. URL http://artmuseum.net/w2vr/project.html (I: prologue.html, II: integration.html, III: datawork.html, IV: looking.html)

Pavelka, Jiří – Pospíšil, Ivo (1993): Slovník epoch, směrů, skupin a manifestů. Brno, Georgetown

Pringel, David (1998): Sto významných raných SF románů. In: Ikarie 2/98, s. 44 – 46, 3/98, s. 50 – 52. Praha, Mladá fronta, a. s.

Reid, Struan – Fare, Patricia (1996): Rukojeť poznání. Praha, Svojtka a Vašut

Smékal, Jindřich (1997): Z historie SF. URL http://www.netbrno.cz/2d/historie/historie1.html (I – VII: historie1.html – historie7.html)

Sterling, Bruce (2000): Předmluva. s. 7 – 15 in: Sterling, Bruce (ed.): Zdcadlovky. Plzeň, Laser – books, s. r. o.

Živel č. 1(1995): Kyberpunkové teze. URL http://www.zivel.cz/c1/kyber.html



[1] Science fiction (též sci-fi, vědeckofantastická literatura) (podle Adamoviče 1996, s. 47) – část fantastické literatury, odehrávající se v realitě, s níž dosud lidé neměli zkušenost – v budoucnosti, přítomnosti i minulosti, ve které je „něco jinak“. Tím „něčím“ je obvykle vynález, setkání s jinou formou života, neobyčejné schopnosti člověka, dosud nerealizovaný experiment, katastrofa, válka nebo jiná událost globálního významu a podobně. „Něco“ by mělo být racionálně odůvodnitelné, případně uskutečnitelné. Autorem pojmu je Hugo Gernsback, zakladatel a vydavatel Amazing Stories, prvního časopisu určeného výhradně vědecké fantastice, který žánr výrazně formoval. (Neff – Olša 1995, s. 247)

[2] Pojem někdy užívaný k definici SF, někdy toho, co čtenáře k SF přitahuje. Jde o ohromení nad neznámým (tajemným), novým nebo neslýchaným, přesahující rámec každodenní reality. u mnoha čtenářů se pocit úžasu v dospělosti ztrácí. (Adamovič 1996, s. 47)

[3] Právě podle Moreovy Utopie získal svůj název žánr popisující původně ideální společenství. Umístění děje do neexistující nebo neznámé reality náleží utopie do SF. Pojmem „utopický román“ byl také u nás před druhou světovou válkou nesprávně označován jakýkoli SF román popisující budoucnost.

Protikladem je antiutopie (dystopie), která naopak popisuje společnost horší, než je naše s varovným nebo satirickým účelem. Nejslavnějšími jsou Brave New World Aldouse Huxleyho a 1984 George Orwella. (Adamovič 1996, s. 46, 47)

[4] Brian Wilson Aldiss se věnuje psaní SF od roku 1955, nejznámější jsou prvotina Nonstop (1958), trilogie o Helikonii (1982 – 1985). Román označovaný za nejreprezentativnější dílo britské Nové vlny (Neff – Olša 1995, s. 167) Barefoot in the Head (1969) líčí, jak se použitím halucinogenních bojových plynů vnímaná realita zasažených rozpadá na změť iluzí, člověk neví, čemu má věřit, je uvržen do pochyb a hodnotového chaosu.

[5] Hlavní proud – v širším pojetí veškerá nefantastická, v užším nežánrová literatura. V postmoderní kultuře je toto členění beze smyslu, neboť řada mainstreamových autorů užívá SF motivů. Bruce Sterling zavádí pro díla stojící na pomezí fantastiky a mainstreamu pojem slipstream (brázda za objektem v proudu). Do takového žánru řadí mimojiné i Williama s. Burroughse. (Adamovič 1996, s. 46, 47)

[6] Pomyslný prostor, ve kterém se ovlivňují elektronické informace rozprostraněné v sítě mezi sebou navzájem, jakož i s vědomím uživatele. (Freyermuth 1996, s. 31) Komunikační prostor otevřený vzájemným světovým propojením počítačů a počítačových pamětí. (Lévy 2000, s. 83) I když existuje mnohem poetičtější definice – srov. Gibson 1998, s. 58.

[7] Též hardcore SF, termín původně označující čistou SF ze zlatého věku, později tradiční SF opírající se o poznatky z přírodních věd a techniky. (Adamovič 1996, s. 46)

[8] Pro hnutí kyberpunku je používán také pojem „new edge“, částečně odvozený z „new age“, oproti kterému se naopak snaží všechno (skutečnost) uspíšit, být o krok napřed.

[9] Do češtiny se dostal tento pojem z angličtiny jako ženského rodu a nesklonný (v některých textech se s ním takto můžeme setkat). Ovšem vlivem úspěšného filmu Matrix (1999) se toto slovo ustálilo na rodu mužském podle vzoru hrad (jako film).

[10] Z řec. hyper = nad, přes a angl. link = spojení, tedy ve smyslu „nadspojení“, více než obyčejné spojení.

[11] Angl. „interface“ je prostředek v komunikaci mezi člověkem a digitálním systémem, v tomto případě počítačem. Dnešní běžný uživatel zná rozhraní jako jsou obrazovka (monitor), klávesnice a myš.

[12] Internet je celosvětové propojení lokálních sítí (firemních, státních atd.) a poskytuje nejrůznější služby. WWW je dnes pouze jednou z mnoha.

[13] Angl. Multi-User Domain = mnohouživatelská doména, vznikla na základě oblíbených RPG, angl. Role-Playing Games = hry na hraní rolí, nejznámější Dungens&Dragons, česká pak Dračí Doupě.